Propuesta MINIMOOCs para #GRINWEEK de GRINUGR


MINIMOOCS COMMUNITY

Algunos de los miembros del grupo @TIMMKREDES, hemos propuesto el esquema de una comunidad de Minimoocs basada en intereses.

 A continuación proponemos el esquema estructural y la secuencia de realización del MOOC.

 ❏      Tipo: Blended MOOC → #ViralMOOC es un tipo de mooc centrado en tareas, conectividad y contenidos.

 ❏      Participantes: Es un MOOC totalmente abierto a cualquier colectivo.

 Existen dos tipos de involucrados:

 ➔      Repositorio de creadores formado por: docentes, investigadores y apasionados de diversas temáticas en general.

➔      Interesados en aprender más en base a sus intereses.

 ❏      Puesta en marcha:

1º Se constituye el repositorio de creadores. Su recompensa se basa en el prestigio de participación del primer MOOC basado en los intereses de la comunidad. Inscripción abierta pero con fecha límite de entrada.

2º Realización de una investigación cualitativa, orientada a conocer los intereses de la comunidad de participantes, basada en los principios de la Netnografía (definición: http://es.wikipedia.org/wiki/Netnograf%C3%ADa).

3º Una vez elegidos los principales intereses, pasamos a la fase cuantitativa a través del diseño de cuestionarios, para seleccionar la temática definitiva del MOOC.

Así se generará un ranking basado en la calidad y en la puntuación. (similar a los moocs basados en 24 horas). Estructurados en un desarrollo espontáneo.

4º Solicitud al REPOSITORIO DE CREADORES para obtener un esquema informal previo de la estructura de los contenidos (temporalidad para esta tarea 2 semanas).

5º Estos mismos creadores, haciendo uso de herramientas colaborativas desarrollarán los distintos epígrafes de contenidos.

❏      Ejemplo de estructura de contenido:

Unidad estratégica de contenido o UEC = Módulo

Cada UEC tiene una parte de contenido generado por los creadores de contenidos oficiales.

Tareas: Se van a desarrollar partir del contenido proporcionado por los creadores.

CREACIÓN DE CONTENIDO LIBRE de la comunidad con estructura lineal.

Recompensa de las tareas: Se estructura en los principios de la gamificación. Uso de insignias, emblemas,… Así, desarrollamos la figura del:

GRINer, que es un usuario del MOOC con un número mínimo de insignias.

❏      Objetivo final: Cubrir las necesidades de los inscritos, fomentar el aprendizaje colectivo, crear una comunidad de individuos reconocibles entre ellos.

Esquema visual basado en la filosofía NAPKIN:

ESQUEMA MOOC

Esquema MOOC

Boceto creado por Fernando Trujillo 

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El resumen del blog en el año 2013


Aquí os dejo un listado con las entradas más visitadas del blog en el año 2013. La reflexión personal que saco al transcribirlas es que cada vez me estoy convirtiendo en una persona más especializada y algo menos desordenada mentalmente. En lo anterior ha contribuido, muy a mi pesar, el haber dejado en el camino algunos de mis hobbies y antiguos intereses, cambiados por otros más vinculados a mi ámbito de trabajo.

2014

2014

Universidad y docencia

Marketing 

Diseño y usabilidad

Desde estas lineas os quiero felicitar el año 2014. Ojalá esté lleno de mucha salud y de grandes éxitos a todos los niveles. También quiero agradecer a todos los que seguís este humilde blog que lleva activo desde Junio del año 2005, os prometo mejor y más calidad en lo que escribo y mayor valor añadido.

“Larga Vida y Prosperidad” (“Tor Dif smusma je” en Vulcano). (Star Trek: The Motion Picture)

Reflexiones y consejos sobre cómo leer mejor en la pantalla de tu ordenador


Siempre me han interesado la usabilidad Web y la forma que tenemos de consumir contenido on-line, ya que paso mucho tiempo delante de de un ordenador. Hace poco llegué a una documento muy interesante, donde Michael Agger describe en un interesantísimo articulo sobre cómo es nuestra forma de leer contenidos en Internet.

  • En base a las conclusiones de otros estudios, en Internet seguimos un patrón F de lectura  – F-Shaped Pattern For Reading Web Content 
  • El usuario web es un devorador voraz de contenidos web, con un apetito casi insaciable, de ahí que cuando leemos cotenido solemos ignorar aquellas señales o estímulos que no sacian nuestro apetito (lector) o que requieren un gran esfuerzo cognitivo. En relación a esto, los estudios sobre la ceguera del banner tiene mucho que decir.
  • El análisis de la lectura lúdica o placentera produce dos grandes conclusiones. (Victor Nell estudio el concepto lectura placentera – PDF).
    • Cuando el texto nos gusta, leemos más lento.
    • Cuando el texto realmente nos engancha,
    • Cuando estamos realmente “enganchados ” con un texto, es como estar en un trance sin esfuerzo.
    • La lectura lúdica o por placer se puede producir en Internet, pero el entorno donde se produce está en contra.

En base a sus reflexiones Michael Agger ofrece una serie de consejos para leer en la pantalla del odenador que me parecen ineresantes:

  • Elige una tipografía por defecto diseñada para leer; ej: Verdana, Trebuchet, Georgia.
  • Descansa tu vista 10 minutos por cada 30 minutos.
  • Consigue un buen monitor. No tengas un brillo excesivo o tengas la pantalla cerca de los ojos.
  • Minimiza los reflejos.
  • Saltar entre largas lineas de texto, provoca fatiga.
  • Evita Facebook, Twitter o similares.

Qué opinas, aportarías algún otro consejo para leer más y mejor directamente en la pantalla de tu ordenador. Deja tus comentarios abajo.

 

Impacto en la red del curso #TICMkredes


El presente artículo muestra distintas evidencias del impacto que ha tenido en las redes el curso DESARROLLO DE COMPETENCIAS TIC. EL USO DE REDES SOCIALES EN LA EMPRESA. I EDICIÓN (#TICMKREDES) celebrado del 06 de Noviembre de 2013 al 12 de Noviembre de 2013 en la Universidad de Granada.

Si quieres difundir esta noticia, te proponemos el siguiente tuit:

Impacto en redes del curso #TICMKREDES celebrado en la #UGR http://mkredesugr.wordpress.com/

Este ha sido el tríptico del curso:

En el curso hemos contado con la participación de:

DOCENTES:

ÁLVARO SÁNCHEZ NOVOA. CEO SEMPATIZA @SEMPATICO

RAQUEL ALGUACIL GARRIDOASESORA DE IMAGEN TEVISTO @tevisto

DAVID SERRANO GUTIÉR. Investigador, consultor, divulgador, coach y empresario en mkg20.es @davidserranoes

ESTEBAN ROMERO FRÍAS. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE ECONOMÍA FINANCIERA Y CONTABILIDAD DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @polisea

EZEKIEL MONTES GARCÍA. DIRECTOR DE CINE Y CEO DE 73TV @ezekielmontes

FRANCISCO J. LIÉBANA CABANILLAS. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE COMERCIALIZACIÓN E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @fclieb

FRANCISCO REJÓN GUARDIA. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE COMERCIALIZACIÓN E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @franrejon

JUAN DE DIOS SALINAS DUEÑAS. CEO & FOUNDER AGENCIA BRANDMAN @Juandesalinas

MANUEL AMATE. CEO DOMOELECTRA @domoelectra

MANUEL MONTERO GUZMÁN. AQUIQUE ESPAÑA, S.L.

MIGUEL FERNÁNDEZ CALERO. CEO FUNDADOR DE SPIRAL START-UPS @miguelfc

REBECA ROMERO FERNÁNDEZ. CEO INOFF

SALVADOR VILALTA BLANCO. SOCIO DIRECTOR COMERCIAL AGRUPALIA @svilalta

JORGE AGUILERA. Emprendedor digital. @okmakey

BEATRIZ MUÑOZ. Community Manager @BeatrizMPP

Fotografías en Flickr e Instagram 

Análisis de impacto en Twitter

Hemos empleado distintas herramientas que proporcionan métricas sobre el impacto en Twitter de hashtags con el objeto de conocer los temas claves sobre los que se ha escrito, los usuarios más influyentes y las relaciones entre ellos. También hemos comparado el impacto de nuestra etiqueta (#TICMKREDES). A continuación incluimos apartados con las herramientas de análisis empleadas, un enlace a la misma y una captura de pantalla de los resultados.

A través de la herramienta TweetReach observamos que de forma estimada el hashtag #TICMKREDES ha alcanzado a más de 15.257 cuentas de Twitter, con 38.748 impresiones. Debajo incluimos otras métricas.

Ticmkredes difusión

difusión ticmkredes

Imagen

ticmkredes influyentes

Imagen

ticmkredes comentarios

Aquí os dejamos algunos comentarios recibidos:

Curso espacio 2.0 y el nuevo usuario en UNED


Aquí os dejo la sesión sobre el nuevo usuario de las redes sociales para el curso de verano de UNED en Baza sobre las profesiones 2.0 y el community management.

Cursos de verano UNED Baza 

Página facebook del curso profesiones 2.0 y el community management 

Información sobre el curso:

Propone: Departamento de Didáctica, Organización Escolar y Didácticas Especiales

Este curso es de máxima actualidad en el mundo de la empresa y en el mundo de las comunicaciones. Los profesionales denominados Social Media son uno de los perfiles más demandados en el mundo laboral.

En este curso se hace un análisis del Community Manager como nueva figura profesional con un alto nivel de demanda por parte de empresas privadas y entidades en general. Se presta especial atención al estudio de sus responsabilidades, su marco de actuación profesional y legal, y las herramientas de monitorización y medición de resultados recomendadas en su ejercicio.

Se hará especial hincapié en temas relativos al marketing y la red, a las nuevas formas de comunicación, así como a las nuevas dinámicas y prácticas en gestión de comunidades 2.0.

Centro de celebraciónSede organizadora: UNED Baza
Sede de celebración: Baza
Áreas temáticas

Programa

  • El curso se completa con cuatro horas de consulta de materiales y participación activa del estudiante en el foro del curso virtual.
  • viernes 28 de junio
    • 15:00-16:00 h. Video
  • lunes 1 de julio
    • 16:45-17:00 h. Inauguración del curso.
    • 17:00-19:00 h. Cultura de la participación.
      • Sara Osuna Acedo. Codirectora del Máster Redes Sociales y Aprendizaje Digital. UNED.
    • 19:00-21:00 h. El usuario hiperconectado. Análisis de los Social Media.
      • Roberto Aparici Marino. Director del Máster Redes Sociales y Aprendizaje Digital. UNED.
  • martes 2 de julio
    • 09:00-11:00 h. Qué es y qué no es Social Media.
      • Vicente Montiel Molina. Consultor Social Media. Tabarca Consulting. Profesor del Máster Redes Sociales y Aprendizaje Digital. UNED.
    • 11:30-13:30 h. El espacio 2.0. y el nuevo usuario.
      • Francisco Rejón Guardia. Profesor. Universidad de Granada.
    • 16:00-18:00 h. La optimización del ROI en las Redes Sociales.
      • Gema Garrido Romero. Profesora del Máster Marketing de Negocio. Universidad de Málaga.
    • 18:30-20:30 h. Redes Sociales como núcleo de emprendimiento.
      • Néstor Romero Ramos. Director Académico del Máster Marketing Digital y Redes Sociales. Cámara de Comercio de Málaga.
  • miércoles 3 de julio
    • 09:00-11:00 h. Mobile Marketing.
      • David Serrano. Gerente. MKG 2.0.
    • 11:30-13:30 h. Seguridad y marco legal del Social Media.
      • Manuel Rincón Bernal. Abogado. Socio fundador del Bufete Rinber Abogados.
      • Javier Rincón Bernal. Abogado. Socio fundador del Bufete Rinber Abogados.
    • 13:30 h. Clausura y entrega de Diplomas de asistencia.

Reader la herramienta de WordPress para buscar y leer nuevos blogs


WordPress es mi gestor de blog favorito y es donde actualmente tengo la mayoría de mis post desde 2005. Con el paso del tiempo WordPress ha ido mejorando y convirtiendo en una herramienta de gran atractivo visual y con grandes funcionalidad.

Logo WordPress

Entre ellas destaca su nueva pestaña denominada “Reader” en ella y de una forma muy visual se puede acceder al contenido de diferentes blogs, en base a la búsqueda de una serie de palabras clave que previamente se hayan seleccionado.

Así que, me he puesto a trastear un poco y he encontrado una serie de post que pueden ser interesantes para la audiencia de este blog. Si la experiencia resulta interesante para los que os pasáis por aquí a leer de vez en cuanto me comprometo a hacerlo de forma continuada.

 

 

Os dejo una serie de vínculos compuestos por el titular y la noticia original:

 

 

 

 

 

GAMISFICATION – GAMISFICACIÓN


Una de las tendencias del pasado 2012 y que según los especialistas, será relevante es el aprendizaje basado en gamificación. Nos hemos permitido realizar un pequeño resumen basándonos en el wiki www.gamificacion.com.

¿Qué es la Gamificación? (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

¿Cuáles son las mecánicas del juego? La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada.

Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad.

Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

Algunas de las principales mecánicas de juego son:

 

Los puntos: asignando un valor cuantitativo a una acción.

Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos.

Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.

Bienes Virtuales: Artículos para expresar la individualidad.

Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.

Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.

Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el juego.

Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

 

¿Cuáles son las dinámicas del juego? Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.

Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruismo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas necesidades humanas.

Las dinámicas de juego pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser humano:

 

Recompensa

Estatus

Logro

Auto-expresión

Competición

Altruismo

 

¿Cuál es el objetivo final de la gamificación? El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuariospara conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

 

Para el ámbito del marketing la gamificación puede ser interesante ya que: Puede cambiarse el comportamiento del consumidor mediante prácticas lúdicas con programas de fidelización y advergaming.

 

A nivel docente: Los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Esas son precisamente, las cualidades necesarias en las escuelas y universidades.

 

Para las empresas: La gamificación del trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados, socios y clientes con dinámicas agradables.

 

 

Algunos ejemplos de gamificación:

 

En el sector del e-commerce à DOCTORTRADE

En el sector del a educación à MIT con edX