El origen de las redes sociales en Internet – La teoría de los seis grados de separación


Este texto está extraido del primer capítulo de la tesis doctoral defendida en 2013 con título: «La respuesta del consumidor a la publicidad en redes sociales: Análisis del efecto de la presión publicitaria y la experiencia». Si quieres leer más puedes encontrar más información en:

Rejón Guardia, F. (2013). La respuesta del consumidor a la publicidad en redes sociales.  el efecto de la presión y la experiencia (Universidad de Granada).Tesis doctoral. Directores Juan Sánchez-Fernández y Francisco Muñoz-Leiva. Disponible en http://hdl.handle.net/10481/30826 


En la actualidad se puede observar una tendencia en la utilización de la Red para el desarrollo de las relaciones sociales por los usuarios. El filósofo griego Aristóteles entre sus archiconocidas citas indicó que «El ser humano es un ser social por naturaleza, y el insocial por naturaleza y no por azar o es mal humano o más que humano… La sociedad es por naturaleza y anterior al individuo… el que no puede vivir en sociedad, o no necesita nada por su propia suficiencia, no es miembro de la sociedad, sino una bestia o un dios.»

Podemos decir que Internet ha conseguido ser la plataforma de virtualización de gran parte de estas relaciones sociales gracias a la proliferación de redes de todo tipo que han mostrado en los últimos años un crecimiento exponencial.

La popularidad de las redes sociales continúa creciendo, conectando a la gente con casi todo lo que pueden ver y comprar, e impulsando a las empresas a hacer uso de la comunicación social que se produce en estas redes. Si bien, antes de profundizar en qué son las redes sociales de Internet, debemos hacer hincapié en que al ser un término acuñado en la web 2.0, esta definición está formada por las contribuciones de todos los usuarios y, por tanto, no podemos olvidar que el término red social en Internet posee varias enunciaciones, aunque la mayoría de ellas presenta aspectos en común (Stroud, 2008).

Para introducir el concepto de redes sociales en Internet, partimos de la teoría sociológica de los seis grados de separación, inicialmente propuesta por el escritor húngaro Frigyes Karinthy en 1929, a través de una corta historia llamada “Chains” (cadena). El concepto de los grados de separación está basado en la idea de que el número de conocidos crece exponencialmente con el número de enlaces que se incorpora a la cadena, siendo necesarios tan sólo un pequeño número de enlaces para que el conjunto de conocidos se acabe convirtiendo en una enorme población.

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Redes sociales el origen

Redes sociales el origen

Esta teoría de los seis grados de separación entre individuos en una sociedad, también viene recogida y desarrollada en el libro «Six Degrees: The Science of a Connected Age” del sociólogo Watts (2003), donde asegura que es posible acceder a cualquier persona del planeta con tan solo seis “saltos” de proximidad. Estos seis “saltos” están basados en que cada persona conoce de media, entre amigos, familiares y compañeros de trabajo etc., a unas 100 personas, por lo que si cada uno de esos amigos o conocidos cercanos se relaciona con otros 100 individuos, cualquiera de ellos podrá propagar un comentario o mensaje a 10.000 personas más, tan sólo pidiendo a un individuo que transmita un mensaje entre sus amigos.

Históricamente, el término red social fue acuñado por el antropólogo ingles Bott (1971) para quien resultaba imprescindible considerar como lazos externos, a familiares o aquellos miembros pertenecientes a un grupo social. Si bien, en la actualidad, el término red social cobra un sentido y significado mucho más reconocido, familiar y cercano gracias a Internet, por lo que a partir de ahora al referirnos a redes sociales hablaremos de forma inequívoca de redes sociales con base en Internet[1].

Siguiendo a Boyd y Ellison (2007), podríamos considerar a las redes sociales por Internet (del inglés Internet Social Networks -INS- u Online Social Networks o SNS – Social Networks Sites) como “servicios basados ​​en web que permiten a los individuos (1) construir un perfil público o semipúblico dentro de un sistema delimitado, (2) articular una lista de otros usuarios con los que comparten una conexión, y (3) ver y recorrer su lista de conexiones o uniones y las hechas por otros dentro del sistema”. Si bien estos mismos autores indican que la naturaleza y la nomenclatura de estas conexiones pueden variar de un sitio a otro. En esencia podemos resumir a las redes sociales en Internet como plataformas digitales de comunicación que dan el poder al usuario para generar contenidos y compartir información a través de perfiles privados o públicos.

 En concreto, se consideran ISNs a blogs, fotoblogs, micro blogs, redes sociales, redes profesionales, mundos virtuales, redes de dating o citas, agregadores de contenidos y, en general, cualquier soporte que ofrezca a sus usuarios la posibilidad de generar un contenido susceptible de ser compartido por sus miembros, generando comunidades alrededor de esos contenidos y conocimientos. Siendo a través de todas estas plataformas donde se formará un entorno en el cual el internauta desarrollará la gran mayoría de sus actos relacionales, ya sean de tipo privado, laboral, de búsqueda de información, etc. (Nielsen, 2011).

En España, el Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO, 2009; pág. 7) en su estudio sobre la privacidad de los datos y la seguridad de la información en las redes sociales online, las define como “los servicios prestados a través de Internet que permiten a los usuarios generar un perfil público, en el que plasmar datos personales e información de uno mismo, disponiendo de herramientas que permiten interactuar con el resto de usuarios afines o no al perfil publicado”.

Se estima que el origen de las redes sociales se remonta al año 1995, coincidiendo con la fecha en la que Internet comienza a convertirse en un medio de comunicación con una fuerte expansión mundial (Internet World Stats, 2011). Y con el año en que Randy Conrads crea el sitio web classmates.com (Conrads, 1995), donde se pretendía que los usuarios pudieran recuperar o mantener el contacto con antiguos compañeros del colegio, instituto, universidad, etc.

Si bien no es hasta 2002 cuando comienzan a aparecer sitios web promocionando las redes de círculos de amigos en línea. El término red social se empleaba para describir las relaciones en las comunidades virtuales, haciéndose popular en 2003 con la llegada de sitios tales como MySpace o Xing (Stroud, 2008; Kishel, 2009; Kelly, Kerr, Drennan y Spring, 2010). No obstante, la popularidad de estos sitios creció rápidamente gracias al interés de grandes compañías tecnológicas con base en Internet que quisieron desde su inicio, formar parte del espacio de las redes sociales en Internet. Así, Google lanzó Orkut en 2004 y empresas como Yahoo lanzaron Yahoo360 en 2005 (Ros-Martín, 2009).


[1]Redes sociales en Internet (RRSSI), Internet Social Networks (ISNs), Online Social Networks (OSSNN) o Social Network Sites (SNSs) son denominaciones encontradas a través de la revisión de la literatura de este trabajo y que permiten designar el mismo fenómeno de estudio.

Personal branding workshop at SMU – Curso sobre marca personal en SMU


El pasado día 15 de Mayo impartí un curso sobre marca personal en red, para el personal y alumnos de la Southern Methodist Univeresity en Dallas.

Resumen de la sesión en el blog del departamento de advertising en la SMU.

Information about my personal branding workshop that I did at SMU advertising department.

Preinformation


PERSONAL BRANDING WORKSHOP: WHAT ARE YOUR SOCIAL NETWORKS SAYING ABOUT YOU? 

Thursday, May 15 from 10am – 12pm, ULEE 203

Did you know…one in three employers look at your social network profiles (LinkedIn, Facebook, Twitter, Instagram, etc.) before making a decision on whether or not to hire you? What image are you projecting online?

Join  Dr. Francisco Rejon-Guardia, Visiting Professor from the University of Granada (Spain), on Thursday, May 15 from 10am – 12pm in ULEE 203 for a workshop on building your personal brand and reputation online. This workshop will cover:

  • The importance of building a strong reputation online (best practices)
  • Strategies for personal brand management on social networks (LinkedIn, Facebook, Twitter, Instagram, blogs, etc.)

Before you begin building and managing brands for clients, make sure your personal brand is saying what you want it to say!


Hoy he tenido la suerte de poder compartir con mis compañeros y los alumnos del Temerline advertising Institute, diferentes estrategias y consejos para desarrollar una marca personal que nos permita posicionarnos y encontrar el trabajo de nuestros sueños.

Today I had the good fortune to share with my colleagues and students of advertising Temerline Institute, different strategies and tips to develop a personal brand that allows position us and find the job of your dreams.

personal branding smu - slide

 

To summarize the main points are:

  1. Choose your personal name
  2. What is your target?
  3. Be specific with your personal tag/slogan
  4. Be professional and have fun
  5. Know what you want to be know for à specialty
  6. Know and tell your story
  7. Be consistent
  8. Ge out there, using: (Visual identity)
    1. Blog (WordPress, Blogger, Tumblr, Drupal)
      1. Be a content curator
      2. Portfolio
      3. Resume
      4. Write every week
    2. Facebook fan page
    3. Twitter account
    4. IFTTT + Hootsuite + Feedly + Buffer
  • Be genuine
  • Provide value
  • Build a culture

A continuación os dejo las slide por si os pueden resultar de ayuda. He disfrutado mucho de esta experiencia y agradezco al departamento esta oportunidad.

Then I share the slide in case you can be of help. I really enjoyed this experience and I thank the department of advertising at TAI this opportunity.

personal branding smu

 

personal branding smu 2

 

Investigador visitante Temerlin Advertising Institute – SMU – (Dallas, TX)


SMU CAMPUS

El pasado mes de Abril inicié una estancia de tres meses como Visinting Researcher, en el Departamento de advertising & communication de la Southern Methodist University en Dallas, Texas.

«The Marketing and Communications department provides a number of services to the Meadows school, including but not limited to media relations and public information, graphic design and art direction, print production, web design and implementation, content management, branding insight, event marketing, and market research. The Marketing and Communications department also manages the Meadows Ticket Office»

Mientras dure la estancia colaboraré estrechamente con diversos investigadores de la Universidad entre ellos con Steve Edwards, director del departamento de publicidad y comunicación. En asuntos relacionados con la mejora de la eficacia publicitaria en medios sociales, la aceptación de aplicaciones móviles de cupones de descuento. De forma simultanea seguiré desarrollando los proyectos iniciados durante estos últimos meses en el área de emprendimiento en redes sociales, la influencia de los comentarios en redes y el grupo TICMKREDES.

Sin duda será una gran experiencia académica y profesional poder estar en uno de los centros más vanguardistas y con uno de los campus más avanzados y mejor valorados de EEUU. Intentaremos sacar el máximo provecho de la misma a través de nuevos artículos, proyectos y conexiones.

Actualización. Aquí os dejo la fotografía que nos tomaron a todos los profesores, conmemorando los 100 años de SMU.

Centenary SMU

 

SMU 100 ANIVERSARY

SMU

El resumen del blog en el año 2013


Aquí os dejo un listado con las entradas más visitadas del blog en el año 2013. La reflexión personal que saco al transcribirlas es que cada vez me estoy convirtiendo en una persona más especializada y algo menos desordenada mentalmente. En lo anterior ha contribuido, muy a mi pesar, el haber dejado en el camino algunos de mis hobbies y antiguos intereses, cambiados por otros más vinculados a mi ámbito de trabajo.

2014

2014

Universidad y docencia

Marketing 

Diseño y usabilidad

Desde estas lineas os quiero felicitar el año 2014. Ojalá esté lleno de mucha salud y de grandes éxitos a todos los niveles. También quiero agradecer a todos los que seguís este humilde blog que lleva activo desde Junio del año 2005, os prometo mejor y más calidad en lo que escribo y mayor valor añadido.

«Larga Vida y Prosperidad» («Tor Dif smusma je» en Vulcano). (Star Trek: The Motion Picture)

Consejos para elaborar una tesis doctoral, tesina o trabajo fin de master (y no volverse loco)


Aquí os dejo por fin, algunos de los recursos que he utilizado durante la realización de mi tesis doctoral. La mayoría de los enlaces os pueden servir para tener algo que leer cuando perdáis el norte, otros documentos os ayudarán a escribir y sobre todo a difundir vuestro trabajo.

Pero lo más importante, es no olvidar que hacer un doctorado es una carrera de fondo y que por muy fuertes que seáis, al igual que en una gran maratón, el esfuerzo deja importantes secuelas. Así que, al igual que con el deporte se necesita un poco de reposo intelectual, emocional y físico. Esto os ayudará a recomponer lo que ha quedado de vosotros y a volver a entender donde está vuestro verdadero lugar. No obstante, lo más importante, es no parar de trabajar en aquello que os hace felices porque por mucho que nos pese, el mundo seguirá girando y hay que estar preparado, pero siempre será mejor estar contentos.


Si en alguna ocasión te has planteado la realización de un doctorado y has realizado preguntas que las personas de tu entorno no saben responder, entonces todos estos enlaces son para ti. En concreto aquí te dejo algunos links que me ayudaron a entender, en qué consiste la labor de un investigador y sobre todo, me ayudaron a encontrar y a acotar un tema de estudio (espero que te sean de utilidad).

Información útil sobre estudios de Doctorado, Master y Tesis:

Asesor <-> Estudiante | Adviser <-> Student relation:

Dónde publicar? | Where to publish?:

Métodos para escribir y publiciar ciencia:

Métodos para una buena investigación | Methods for good research:

Difusión científica en el siglo XXI:

Revisión de documentos y tesis | Reviewing papers and theses?:

La estadística es fundamental en la ciencia empírica | Statistics is key in empirical science:

Otras cuestiones | Other issues:

(Agradecimientos a Robert Feldt por estos y otros consejos)

 

Impacto en la red del curso #TICMkredes


El presente artículo muestra distintas evidencias del impacto que ha tenido en las redes el curso DESARROLLO DE COMPETENCIAS TIC. EL USO DE REDES SOCIALES EN LA EMPRESA. I EDICIÓN (#TICMKREDES) celebrado del 06 de Noviembre de 2013 al 12 de Noviembre de 2013 en la Universidad de Granada.

Si quieres difundir esta noticia, te proponemos el siguiente tuit:

Impacto en redes del curso #TICMKREDES celebrado en la #UGR http://mkredesugr.wordpress.com/

Este ha sido el tríptico del curso:

En el curso hemos contado con la participación de:

DOCENTES:

ÁLVARO SÁNCHEZ NOVOA. CEO SEMPATIZA @SEMPATICO

RAQUEL ALGUACIL GARRIDOASESORA DE IMAGEN TEVISTO @tevisto

DAVID SERRANO GUTIÉR. Investigador, consultor, divulgador, coach y empresario en mkg20.es @davidserranoes

ESTEBAN ROMERO FRÍAS. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE ECONOMÍA FINANCIERA Y CONTABILIDAD DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @polisea

EZEKIEL MONTES GARCÍA. DIRECTOR DE CINE Y CEO DE 73TV @ezekielmontes

FRANCISCO J. LIÉBANA CABANILLAS. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE COMERCIALIZACIÓN E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @fclieb

FRANCISCO REJÓN GUARDIA. PROFESOR DEL DEPARTAMENTO DE COMERCIALIZACIÓN E INVESTIGACIÓN DE MERCADOS DE LA UNIVERSIDAD DE GRANADA @franrejon

JUAN DE DIOS SALINAS DUEÑAS. CEO & FOUNDER AGENCIA BRANDMAN @Juandesalinas

MANUEL AMATE. CEO DOMOELECTRA @domoelectra

MANUEL MONTERO GUZMÁN. AQUIQUE ESPAÑA, S.L.

MIGUEL FERNÁNDEZ CALERO. CEO FUNDADOR DE SPIRAL START-UPS @miguelfc

REBECA ROMERO FERNÁNDEZ. CEO INOFF

SALVADOR VILALTA BLANCO. SOCIO DIRECTOR COMERCIAL AGRUPALIA @svilalta

JORGE AGUILERA. Emprendedor digital. @okmakey

BEATRIZ MUÑOZ. Community Manager @BeatrizMPP

Fotografías en Flickr e Instagram 

Análisis de impacto en Twitter

Hemos empleado distintas herramientas que proporcionan métricas sobre el impacto en Twitter de hashtags con el objeto de conocer los temas claves sobre los que se ha escrito, los usuarios más influyentes y las relaciones entre ellos. También hemos comparado el impacto de nuestra etiqueta (#TICMKREDES). A continuación incluimos apartados con las herramientas de análisis empleadas, un enlace a la misma y una captura de pantalla de los resultados.

A través de la herramienta TweetReach observamos que de forma estimada el hashtag #TICMKREDES ha alcanzado a más de 15.257 cuentas de Twitter, con 38.748 impresiones. Debajo incluimos otras métricas.

Ticmkredes difusión

difusión ticmkredes

Imagen

ticmkredes influyentes

Imagen

ticmkredes comentarios

Aquí os dejamos algunos comentarios recibidos:

PLE – Entornos personales de aprendizaje en Marketing


Desde hace poco tiempo, estamos seguros que habéis oído hablar de los entornos personales de aprendizaje cuyas siglas son PLE (Personal Learning Environments). ¿Qué son?, os preguntaréis, pues los PLE no son más que aquel conjunto de herramientas, servicios y conexiones que utilizamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.

Es decir, el PLE un conjunto de herramientas que permiten dirigir nuestro propio aprendizaje, mediante la conexión de diversas fuentes de información, con un sistema de filtrado y si puede ser, con las capacidades que ofrecen las innumerables comunidades que podemos encontrar en Internet.

 

my PLE

my PLE

 

La primera referencia documentada al Entorno Personal de Aprendizaje data del 4 de noviembre de 2004 y pertenece a The Personal Learning Environments Session at JISC/CETIS Conference 2004 (Presentación resumen, notas sobre la sesión).

El término fue, sin embargo popularizado por Scott Wilson al publicar en su blog un diagrama ilustrando una visión futura del entorno virtual de aprendizaje.

Para profundizar en los entornos personales de aprendizaje os recomendamos las siguientes fuentes de información: 

En próximas entradas describiremos algunas herramientas válidas para desarrollar un PLE eficiente para el aprendizaje de Marketing.

GAMISFICATION – GAMISFICACIÓN


Una de las tendencias del pasado 2012 y que según los especialistas, será relevante es el aprendizaje basado en gamificación. Nos hemos permitido realizar un pequeño resumen basándonos en el wiki www.gamificacion.com.

¿Qué es la Gamificación? (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Una correcta implementación de estrategias de gamificación permite pasar de la mera conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, los estudiantes de un instituto, los habitantes de una ciudad -prácticamente cualquier colectivo o individuo- participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo de la voluntad.

La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. En estos últimos años ha comenzado también la expansión en el  estudio de su aplicación a otros ámbitos no necesariamente lúdicos. Gamificación es el término escogido para definir esta tendencia.

¿Cuáles son las mecánicas del juego? La aplicación de mecánicas de juego a una actividad no lúdica permite crear una serie de experiencias de usuario que enriquecen la actividad aportando un mayor atractivo y motivación a la materia gamificada.

Pretenden incrementar la motivación y el compromiso de los jugadores mediante la consecución objetivos y con la finalidad de obtener reconocimiento por parte de la comunidad.

Esta mecánica se compone de herramientas, técnicas y programas que se utilizan de forma complementaria entre ellos para lograr que la consecución de objetivos sea precisa y completa. Su uso logra conseguir una alta motivación en el usuario.

Algunas de las principales mecánicas de juego son:

 

Los puntos: asignando un valor cuantitativo a una acción.

Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos.

Premios: acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.

Bienes Virtuales: Artículos para expresar la individualidad.

Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.

Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales.

Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el juego.

Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores.

 

¿Cuáles son las dinámicas del juego? Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego.

Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruismo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros.Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas necesidades humanas.

Las dinámicas de juego pueden ser tan diversas como necesidades tiene el ser humano:

 

Recompensa

Estatus

Logro

Auto-expresión

Competición

Altruismo

 

¿Cuál es el objetivo final de la gamificación? El objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuariospara conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

 

Para el ámbito del marketing la gamificación puede ser interesante ya que: Puede cambiarse el comportamiento del consumidor mediante prácticas lúdicas con programas de fidelización y advergaming.

 

A nivel docente: Los jugadores exhiben persistencia, iniciativa y atienden a los detalles. Esas son precisamente, las cualidades necesarias en las escuelas y universidades.

 

Para las empresas: La gamificación del trabajo aumenta la motivación y productividad de empleados, socios y clientes con dinámicas agradables.

 

 

Algunos ejemplos de gamificación:

 

En el sector del e-commerce à DOCTORTRADE

En el sector del a educación à MIT con edX

OCW (cursos en abierto) y MOOCs


Hoy voy a compartir una visión con todos vosotros. Considero que en un futuro no muy cercano y gracias a Internet, cualquiera que desee aprender sobre cualquier temática lo podrá hacer. Una evidencia de esto son algunas de las actividades que durante todo este año he venido observando, consistentes en la creación y difusión de materiales relacionadas con el aprendizaje en abierto. Así es conveniente distinguir dos tipos de iniciativas:

– Los cursos en abierto que fueron originalmente propuestos por  Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT) en 2001 y que se denominan OCW, los cuales se encuentran inmersos en el Consorcio OpenCourseWare promovido en el ámbito hispanohablante por Universia. Y que según la Wikipedia son:

¿Qué son los OCW? OpenCourseWare (OCW) es una publicación web de los materiales de clase y la estrategia docente de asignaturas de Educación Superior, generalmente universitaria, análogo al software de código abierto. Los autores ceden los derechos de los contenidos con el modelo de copyleft. La mayor parte de los OCW de las universidades han elegido la propuesta de Creative Commons de atribución no comercial y licenciar igual.,1 aunque algunos de estos materiales se ofrecen con otros permisos, como la licencia GPL. Dichos contenidos no se publican con el fin de que los usuarios obtengan titulación o certificación alguna, sino con el fin de potenciar la sociedad del conocimiento y fomentar proyectos ulteriores entre instituciones y docentes relacionados con los contenidos abiertos. Fue el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) la institución creadora de esta iniciativa. En el año 2001 anunció publicamente que daría acceso libre y gratuito a los materiales de todos sus cursos oficiales. En 2009 alcanza la cifra de 1900 cursos publicados de grado y posgrado. El principal desafío en implementarlo no ha sido la resistencia docente, sino los obstáculos logísticos encontrados al determinar la posesión y obtener permisos para la cantidad masiva de elementos de propiedad intelectual que están incluidos en los materiales de cursos de la facultad del MIT, además del tiempo y el esfuerzo técnico empleado para convertirlos en formato utilizables en línea. Copyright del material OCW generalmente permanece en la institución, miembros de su facultad, o sus estudiantes.En 2005, MIT OpenCourseWare y otros proyectos OCW formaron el OpenCourseWare Cosortium, que busca extender el alcance e impacto de los materiales opencourseware, y desarrollar modelos sostenibles para su publicación.

Enlaces donde encontrar cursos OCW sobre diversas temáticas:

http://www.ocwconsortium.org/

http://ocw.ugr.es

http://ocw.innova.uned.es/ocwuniversia

– Los MOOCs (Massive Online Open Courses) o Cursos Abiertos Online y Masivos los cuales representan un ejemplo de formación a distancia planificados para alcanzar un elevado volumen de usuarios gracias a su carácter abierto, participativo, y con una metodología basada en el conocimiento gratuito. Para que la enseñanza a distancia pueda ser considerada MOOC debe cumplir los siguientes requisitos (según wikipedia):

  1. Ser un curso: Debe contar con una estructura orientada al aprendizaje, que suele conllevar una serie de pruebas o de evaluaciones para acreditar el conocimiento adquirido.
  2. Tener carácter masivo: El número de posibles matriculados es, en principio, ilimitado, o bien en una cantidad muy superior a la que podría contarse en un curso presencial. El alcance es global.
  3. En línea: El curso es a distancia e Internet es el principal medio de comunicación. No requiere la asistencia a un aula.
  4. Abierto: Los materiales son accesibles de forma gratuita en Internet. Ello no implica que puedan ser reutilizados en otros cursos (aunque en algunos casos sí que existe esa posibilidad).

Algunos lugares donde encontrar cursos MOOCS interesantes, así como información relevante:

http://iei.ua.es/mooc-emprendimiento/

http://studium.universiablogs.net/cursos-masivos-online-¿universidades-del-futuro

https://www.coursera.org

Espero que esta entrada os sirva de ayuda, bien para aprender sobre estas tendencias, bien para contribuir a la creación de alguno de estos cursos.

Crear libros a partir de WIKIPEDIA


Como sabéis Wikipedia se ha convertido en una de las principales fuentes de información para cientos de usuarios de Internet. De la misma manera, para los alumnos de «Marketing» la más famosa enciclopedia libre también supone una herramienta preliminar fundamental para la búsqueda de definiciones y ejemplos.

Pensando en esto, Wikipedia ha implementado una herramienta que permite crear e-books en formatos compatibles para e-readers como pdf, odt, e-pub,etc.

Así que, aprovechando esta circunstancia podemos recopilar material previamente compilado por nosotros y que puede resultar válido como texto complementario para alguna de las asignaturas que impartimos.

Para que veáis el resultado, adjunto un documento compilado, procedente de Wikipedia que incorpora por defecto licencia creatives commons y que puede resultar válido como material introductorio, para asignaturas como «INTRODUCCIÓN AL MARKETING» o “DIRECCIÓN COMERCIAL”.

Enlaces: LIBRO DE INTRODUCCIÓN AL MARKETING – COMPILADO POR WIKIPEDIA 

Fuente original para profundizar en la creación de e-books de forma rápida:

http://www.educabarrie.org/aulaebook/2012/aprende-a-crear-de-forma-rapida-un-e-book-a-partir-de-articulos-de-la-wikipedia/